Joshua Topolsky è il fondatore del sito di news americane The Verge. Quando ieri, in tarda serata per l’orario italiano, è arrivata la notizia dell’acquisto di Oculus da parte di Facebook, la sua reazione su Twitter è stata un sobrissimo caps lock: «what the actual fu…». E più o meno è stata la sensazione che tutta la rete ha avuto a caldo. Che c’entra Facebook, ci si è domandati, con una compagnia che produce hardware per la realtà virtuale?
Prima di tutto, un po’ di storia: Palmer Luckey, CEO di Oculus VR, due anni fa diede il via ad una campagna su Kickstarter (la celebre piattaforma in crowdfunding) per realizzare un prototipo di visore per la realtà virtuale. L’obiettivo era raggiungere 250.000 dollari in finanziamenti; si chiuse a 2,4 milioni con l’entusiasmo di migliaia di appassionati, pronti ad esplorare i propri videogame preferiti in modalità totalmente immersiva.
Ad oggi, l’accordo con Facebook – che verrà reso operativo a partire da giugno – presuppone un prezzo di acquisto vicino ai 2 miliardi di dollari, divisi in contanti e azioni Come in passato è già accaduto per diverse altre acquisizioni del gigante blu, il team entrerà a far parte dell’azienda ma manterrà la propria indipendenza e potrà continuare a sviluppare il proprio prototipo.
Secondo gli ultimi dati rilasciati dalla società di Menlo Park, ogni mese 375 milioni di utenti si collegano per giocare online ad applicazioni connesse con il sistema interno di Facebook. Non si tratta però di giochi con una trama particolarmente sviluppata, ma per lo più di passatempi inquadrabili nel mercato del cosiddetto casual gaming.
Ma allora quale potrebbe essere il vero motivo che ha spinto l’acquisizione? E’ lo stesso Mark Zuckerberg a dare una risposta parziale a questa domanda. In un lungo post su Facebook, il fondatore del social network più grande del mondo ha specificato come l’acquisto di Oculus sia da inquadrare in un’ottica di lungo termine e non solo all’interno dell’ambito dei videogame.
Quella immaginata dal CEO è una piattaforma digitale che possa ospitare servizi in realtà virtuale, se non vivere vere e proprie esperienze di vita parallele attraverso le macchine, dall’andare dal medico al visitare un centro commerciale. Questo scenario, ci ha tenuto a specificare il patron di Facebook, è ancora comunque distante almeno 10 anni.
La mossa della società californiana va in scia ad una serie di acquisizioni avvenute negli ultimi quattro trimestri, e in particolare al recente acquisto per una cifra enorme (19 miliardi di dollari) della start-up di messaggistica instantanea Whatsapp.
Sembra che Facebook voglia a tutti gli effetti evitare di trovarsi spiazzata nel momento in cui altre società dovessero esplorare il settore della RV. Sony, ad esempio, ha lanciato una settimana fa un prototipo chiamato Morpheus, che si propone di diventare il primo vero e proprio concorrente di Oculus, nonostante la tecnologia sia solo agli albori.
(immagine tratta dal film Nirvana)
Tutto questo non può che far venire in mente i film cyberpunk dei primi anni ’90, in cui i caschetti per la realtà virtuale sembravano un’idea tanto irrealizzabile quanto lontana. Con 25 anni di ritardo, ma pare che ci siamo quasi.
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